В моей игре темнота — это не декорация № 56171
По договорённости
ОткликнутьсяРынок рубрики
5 000 ₽медиана по «Игровая разработка»
По 43 заказам за 90 дней. Шкала логарифмическая.
СвежестьОкно открыто
25 ч назадгорячее окно: ещё 22 ч
Оценка по площадке: в первые часы заказчик получает больше всего откликов.
В моей игре темнота — это не декорация. Врага в ней надо разглядеть. В топ-даунах тьма обычно — чёрный круг вокруг игрока, и все делают вид, что так и надо. Меня это бесило с первого дня разработки. В «Постсоветском» темнота — слой, который надо прожигать светом и временем. На видео: ГГ в полном мраке наводит ствол туда, откуда только что донёсся шорох. И плоский узкий рез тумана войны вдоль луча скажет правду. Враг проявляется в темноте постепенно — как глаз привыкает к реальному мраку. Не разглядел вовремя — стреляешь туда, где шуршало, и палишь свою позицию. Разглядел — получил силуэт и первый выстрел. Второе: ПНВ. Визуал только в конусе обзора. Всё за конусом для тебя просто не существует. И ПНВ слепнут: поймал вспышку, фонарик в рожу, резко включившийся свет — и твой конус видимости на пару секунд белая простыня вместо ночи. На видео ПНВ не показал — приберёг к следующей неделе. Уж больно эпично выглядит. Третье, честно. Стелс и видимость заработали почти. Почти — значит полирую баланс видимостей. Косяки покажу отдельным постом, я не прячу скелетов в шкафу, вы знаете. Вопрос к комментам, мне правда нужно: разглядывание врага во мраке с задержкой — это бесит или вкусно? Отвечайте те, кто играл в подобное, а не те, кто смотрит видосы на скорости два. На следующей неделе покажу обновление: новые анимации и полноценный ввод системы стелса. Бонус: наши рефы оружия. #постсоветский #инди #gamemaker #шутер #нуар Наш VK: [ Discord: [ GDD и лор (да, он огромный, слабаки не пройдут): [ Арт.Хаб РФ: [ — можете оставить своё резюме как художник, я оплачу его таргетинг в Яндекс. Наш чат: [